Tag: digital

  • Riset Indonesia Indicator Ungkap Bullying Digital terhadap Anak Paling Sering Muncul di Medsos

    Riset Indonesia Indicator Ungkap Bullying Digital terhadap Anak Paling Sering Muncul di Medsos

    7cloud.asia – Indonesia Indicator mengungkapkan bahwa kasus kekerasan terhadap anak seperti perundungan (bullying), pedofilia, judi daring (online) dan penipuan daring merupakan bentuk kekerasan digital yang paling sering muncul di media sosial.

    “Perundungan masih menjadi isu yang selalu muncul setiap bulannya, baik dalam bentuk ‘cyber bullying’ maupun dalam bentuk kasus perundungan yang diviralkan di media sosial,” kata Direktur Indonesia Indicator (i2) Rustika Herlambang dalam keterangan tertulisnya di Jakarta, Sabtu (27/7/2024).

    Melalui riset bertajuk “Tren Kekerasan Digital pada Anak”, Indonesia Indicator mencatat, sepanjang 1 Januari hingga 21 Juli 2024, kekerasan digital pada anak di Indonesia menjadi salah satu isu yang diperbincangkan netizen (warganet).

    Menurut Rustika, jumlah unggahan kekerasan digital pada anak di media sosial mencapai 24.876 unggahan dengan jumlah tanggapan mencapai 3.004.014 “engagement”.

    Isu terbesar memperbincangkan soal ‘bullying’ sebanyak 75.963 unggahan, pedofilia (14.227), penipuan daring (8.477), judi daring (5.021), “doxing” 763 dan “cyberstalking” 611 unggahan. “Grooming 603 unggahan dan ‘revenge porn’ 205 unggahan,” katanya.

    Perundungan terhadap anak menjadi isu yang paling banyak mendapat reaksi “engagement” netizen, mencapai 5.962.909.

    Baca: Cara membedakan bullying dengan bercanda

    Contoh kasus “bullying” yang paling menyita atensi netizen antara lain video curhatan seorang anak perempuan berinisial Y yang kerap mendapat cemoohan teman-temannya 1.460.280 “enggament”.

    “Kasus ‘bullying’ di sebuah sekolah di Serpong mencapai 23 ribu ‘enggagement’ dan kasus ‘cyber bullying’ anak sekolah makan di sebuah restoran cepat saji 649 ‘engagement’,” kata dia.

    Dia mengungkapkan kondisi anak yang rentan terkena penipuan daring (online) di media sosial juga perlu menjadi atensi bersama.

    Riset menunjukkan, kasus penipuan secara daring terhadap anak menempati urutan kedua dalam top “engagement” netizen yang mencapai 912.325 “engagement”.

    Sementara itu, pedofilia menjadi isu kekerasan digital pada anak dengan “enggagement” tertinggi ketiga, mencapai 145.730 dan judi “online” berada diposisi keempat dengan 65.255 “engagement”.

    Hasil riset Indonesia Indicator ini sejalan dengan temuan Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo), Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) dan Komnas Perlindungan Anak.

    Baca: Pola asuh berpengaruh pada perilaku bullying

    Temua Kominfo menyebutkan bahwa tren kekerasan terhadap anak cenderung menanjak dalam lima tahun terakhir.

    Pada 2019, kasus “cyber bullying” mencapai 2.000 kasus, namun hingga pertengahan 2023 angkanya menyentuh lebih dari 4.000 kasus.

    Kasus eksploitasi seksual secara daring yang melibatkan anak-anak juga mengalami lonjakan dari 1.200 kasus pada 2019 menjadi lebih dari 2.000 lebih kasus pada 2023.

    Fakta tersebut sejalan dengan tren percakapan kekerasan digital di media sosial yang hampir selalu eksis sepanjang tahun 2024. Pada Februari 2024, ekspos perbincangannya melonjak hingga 7.000 lebih unggahan karena viral kasus “bullying” di sebuah sekolah di Serpong.

    ​​​Pada bulan yang sama, warganet juga menyoroti permintaan maaf Meta Facebook terkait kasus pelecehan anak di media sosial.

    Pada Mei 2024, perbincangan soal pedofilia juga melonjak hampir menyentuh 5.000 unggahan karena ramainya warganet yang curhat soal banyaknya kasus pedofilia yang dialami anak-anak.

    Baca: Cara memutus perilaku bullying dari rumah

    Salah satu yang viral, yakni kasus anak usia 5 tahun di Pematangsiantar, Sumatera Utara yang jadi korban pemerkosaan.

    Sementara pada Juni 2024, netizen ramai memperbincangkan temuan kasus judi “online” yang melibatkan anak-anak.

    Dalam sebuah kasus viral yang dicuitkan netizen, ada orang tua yang mengalami kerugian hingga Rp100 juta akibat judi “online” yang dilakukan anaknya.

    Data KPAI mencatat fenomena judi “online” juga memberi dampak pada anak-anak di bawah umur.

    Sebanyak 80 anak berusia di bawah 10 tahun telah terpapar dan menjadi pemain judi “online”. Sementara anak berusia 10-20 tahun yang kecanduan judi “online” mencapai 440 ribu orang.

    Sumber:Antaranews.com

  • Gelar BDD 2024 Yogyakarta: Kemenparekraf Mendorong Ekosistem Digital yang Inklusif

    7cloud.asia – Sebanyak 1.000 developer menghadiri Baparekraf Developer Day (BDD) 2024 yang digagas Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf/Baparekraf) di Kota Yogyakarta, Minggu (6/10/2024).

    Sebanyak 1.000 developer ini terpilih dari total 4.000 pendaftar acara BDD 2024 ini. Di antara para peserta ada yang berasal dari Merauke, Provinsi Papua Selatan.

    BDD 2024 di Yogyakarta ini merupakan yang kedua kalinya digelar pada tahun ini. Sebelumnya, BDD dilaksanakan di Bandung pada 9 Maret 2024.

    “Ini menunjukkan bahwa minat dari anak muda untuk bertransformasi secara digital telah tersebar di seluruh wilayah Nusantara. Kita harapkan ini bisa mengisi 9 juta talents gap atau kekurangan talenta yang dibutuhkan Indonesia menuju Indonesia Emas 2045,” tutur Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Sandiaga Salahuddin Uno.

    Indonesia, ujar Uno, dikenal sebagai salah satu negara dengan potensi ekonomi digital terbesar di dunia, dengan perkiraan nilai ekonomi digital mencapai ratusan miliar dolar dalam beberapa tahun mendatang.

    Namun, untuk menuju pertumbuhan ini, Indonesia masih dihadapkan pada salah satu tantangan utama, yaitu kesenjangan keterampilan digital.

    Perbedaan antara permintaan tenaga kerja di sektor digital dengan ketersediaan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi yang tepat menjadi tantangan yang harus segera diatasi.

    Uno berharap BDD 2024 dapat memberikan dampak positif bagi pengembangan ekosistem digital di Indonesia dengan menargetkan para pengembang aplikasi dan web sebagai bagian dari subsektor ekonomi kreatif yang mengalami pertumbuhan signifikan sejak pandemi.

    Yogyakarta dipilih sebagai tuan rumah karena posisinya sebagai salah satu kota dengan potensi besar di bidang teknologi dan pendidikan.

    Keberadaan universitas-universitas ternama dan komunitas kreatif yang berkembang menjadikan kota ini sebagai pusat inovasi yang siap berperan dalam pengembangan ekosistem digitalvIndonesia.

    Deputi Bidang Ekonomi Digital dan Produk Kreatif Kemenparekraf, Muhammad Neil El Himam mengatakan BDD 2024 juga membuka kesempatan bagi peserta untuk berjejaring dengan para pelaku industri teknologi, startup, serta investor yang memiliki minat besar dalam pengembangan teknologi digital.

    ”Acara ini menjadi platform strategis bagi para pengembang untuk menampilkan ide-ide kreatif mereka dan membuka peluang kerja sama lebih lanjut,” tegas Muhammad Neil El Himam.

    BDD merupakan kolaborasi antara Kemenparekraf/Baparekraf dengan Dicoding selaku Google Developers Authorized Training Partner dan Google Cloud Partner di Indonesia.

    Dengan mengusung tema Bridging the Digital Skills Gap: Paving the Way for Digital Indonesia, BDD bertujuan untuk memberikan inspirasi, edukasi, dan fasilitasi kepada para developer, khususnya developer di bidang aplikasi, web, dan android agar dapat meningkatkan keterampilan dan kualitas karya mereka sesuai dengan standar industri global.

    Selain itu, melalui BDD 2024 Yogyakarta ini, peserta akan diberikan wawasan pentingnya kolaborasi, inovasi, dan keberlanjutan dalam membangun ekosistem digital yang inklusif dan kompetitif.

    Sehingga mereka diharapkan dapat lebih siap menghadapi tantangan di industri teknologi yang berkembang pesat di tingkat nasional dan global.
    Tentang Baparekraf Developer Day (BDD)

    Baparekraf Developer Day (BDD) merupakan inisiatif dari Kemenparekraf/Barekraf untuk meningkatkan kapasitas dan kompetensi para pengembang digital di Indonesia.

    Melalui acara ini, BDD berupaya membangun ekosistem ekonomi kreatif yang lebih kuat dan berdaya saing global, dengan fokus utama pada subsektor aplikasi dan web sebagai bagian dari ekonomi digital.

     

  • Mengenal Apa Itu Brain Rot pada Anak dan Kiat Menghindarinya

    Mengenal Apa Itu Brain Rot pada Anak dan Kiat Menghindarinya

    7cloud.asia – Di era digital dan maraknya media sosial seperti sekarang, istilah-istilah baru terus bermunculan. Salah satunya adalah “brain rot” yang sering digunakan di kalangan anak muda.

    Mungkin, di antara pembaca bertanya-tanya apa itu brain rot? Brain rot adalah istilah digunakan untuk merujuk pada situasi di mana seseorang terlalu terpaku pada hal tertentu akibat konsumsi konten digital yang berlebihan sehingga otaknya “membusuk”.

    Brain rot ini diambil dari kata dalam bahasa Inggris, yakni brain yang berarti otak, dan rot yang berarti membusuk.

    Meski terkesan konyol, istilah ini memiliki makna yang lebih dalam, terutama jika dikaitkan dengan perkembangan anak.

    Menurut Psikolog, Vera Itabiliana Hadiwidjojo, S.Psi., brain rot adalah istilah untuk suatu kondisi di mana otak terpaku dalam satu aktivitas yang monoton.

    Baca: Usia minimal anak bisa mengakses media sosial adalah 13 Tahun

    “Sehingga, akibatnya otak tidak tertantang untuk berkembang, berpikir kritis, dan sebagainya,” ujarnya dalam konferensi pers peluncuran kampanye #BanggaJadiBunda di Plaza Senayan, Jakarta Pusat, Selasa (10/12/2024).

    Salah satu aktivitas yang memicu brain rot adalah scrolling atau menggulir media sosial selama berjam-jam sehingga mengganggu produktivitas seseorang.

    Hal ini bisa menyebabkan penurunan kemampuan otak dalam beradaptasi dengan hal baru, dan menghambat perkembangan kognitif secara keseluruhan. Menurut Vera, dampak psikologis dari kondisi ini besar sekali apalagi pada anak-anak.

    ”Dalam usia anak-anak, otak sedang berkembang serta mengasah kemampuan untuk berpikir kreatif dan kritis,” jelasnya.

    Menggulirkan lini masa media sosial, ujarnya, berarti seseorang terlibat dalam komunikasi yang bersifat hanya satu arah dan berposisi sebagai penerima informasi.

    Baca: Australia larang anak di bawah 16 tahun mengakses media sosial

    Perubahan tampilannya pun juga sangat cepat, dari satu konten ke konten yang lain, dari satu isu ke isu lain.

    “Ketika anak hanya menggulir di media sosial, belum selesai mencerna satu konten, tapi sudah muncul yang lain,” katanya.

    Akibatnya, tidak ada kesempatan bagi otak anak untuk mengelola dan mengkritisi apa yang dilihat sehingga informasi yang didapat terus menumpuk.

    Vera menegakan, orangtua perlu berupaya menghindarkan anak dari brain rot, salah satunya dengan mencegahnya menggulirkan lini masa media sosial terlalu berlebihan.

    Ketimbang berkutat dengan gadget, alihkan anak pada aktivitas-aktivitas fisik lain yang lebih produktif dan bermanfaat bagi tumbuh kembangnya.

    “Cara menghindarinya adalah dengan berhenti scrolling media sosial. Anak-anak butuh bantuan dari orangtua, jadi (penggunaan gadget) harus dibatasi,” jelasnya.

     

  • Komdigi Kaji aturan Pembatasan Penggunaan Media Sosial pada Anak-anak

    Komdigi Kaji aturan Pembatasan Penggunaan Media Sosial pada Anak-anak

    7cloud.asia – Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) sedang mengkaji kemungkinan menerapkan aturan pembatasan penggunaan media sosial untuk anak-anak.

    Menkomdigi Meutya Hafid mengatakan, aturan pembatasan penggunaan media sosial dibutuhkan untuk melindungi anak-anak dari risiko paparan konten negatif di ruang digital.

    “Keamanan dan perlindungan anak-anak di dunia digital sangat penting,” katanya di Jakarta, Kamis (30/1/2025)

    Meutya menambahkan, ancaman kejahatan terhadap anak di dunia maya sekarang semakin kompleks, karena itu pemerintah harus menyiapkan regulasi untuk meningkatkan perlindungan anak di ruang digital.

    Baca: Australia larang anak di bawah 16 tahun mengakses media sosial

    Menkomdigi mengatakan bahwa aturan pembatasan penggunaan media sosial bagi anak-anak akan disusun mengacu pada undang-undang tentang informasi dan transaksi elektronik (ITE).

    “Kami sedang memanfaatkan Undang-Undang ITE yang sudah ada untuk membuat peraturan pemerintah sebagai turunan,” katanya.

    “Mengenai pembatasan media sosial untuk anak-anak, itu masih kita kaji lebih lanjut dalam rancangan peraturan pemerintah atau mungkin undang-undang baru yang juga sedang dibahas,” ia menambahkan.

    Komdigi saat ini masih menghimpun masukan dari pihak-pihak terkait mengenai penyusunan rancangan peraturan penggunaan media sosial bagi anak.​​​​​​​

    Baca: Media sosial dorong gaya hidup konsumtif

    Meutya mengatakan bahwa pemerintah antara lain akan meminta masukan dari Dewan Perwakilan Rakyat (DPR), kelompok pendidik, para orang tua, dan pemerhati anak mengenai penyiapan rancangan peraturan tersebut.

    “Kami akan menerima semua masukan dengan hati-hati dan bijak, karena ini bukan hal yang bisa diputuskan secara terburu-buru,” katanya.

    “Kami tidak mau gegabah, kami akan dengarkan dulu masukan dari masyarakat, karena ini akan sangat mengikat, aturannya akan sangat terdampak atau berdampak kepada masyarakat,” ia menambahkan.

  • Kasus Pembakaran Rumah di Sukabumi: Negara dan Platform Digital Gagal Wujudkan Perlindungan Anak

    Kasus Pembakaran Rumah di Sukabumi: Negara dan Platform Digital Gagal Wujudkan Perlindungan Anak

    7cloud.asia – Ketua DPR, Puan Maharani menekankan pentingnya tata kelola ruang digital nasional yang berpihak pada perlindungan anak, dengan melibatkan pendekatan multisektor dari pemerintah, DPR, dunia pendidikan, serta pelaku industri digital.

    Pernyataan ini disampaikan merespon kejadian pembakaran rumah oleh anak usia 9 tahun di Kelurahan Tipar, Kota Sukabumi, Jawa Barat. Diduga, pelaku melakukan aksinya karena terisnpirasi game yang dimainkan.

    Atas kejadian pembakaran ini, pihak kepolisian dan korban pembakaran memutuskan menggunakan metode restorative justice atau keadilan restoratif.

    Sang anak yang membakar rumah warga juga sudah dikembalikan ke keluarganya setelah sempat diamankan dan para korban sepakat menyelesaikan persoalan secara kekeluargaan.

    “Platform digital juga harus memiliki tanggung jawab untuk memastikan konten yang diperuntukkan bagi orang dewasa tidak bisa diakses oleh anak-anak. Pemerintah juga harus hadir sebagai pelindung utama kepentingan anak bangsa,” jelas Puan.

    Ia juga mendorong pemerintah untuk segera merancang kebijakan nasional perlindungan anak di ruang digital yang mengatur tentang standar klasifikasi usia dan sensor konten digital yang lebih ketat.

    Baca: Terinspirasi game, anak usia 9 tahun membakar belasan rumah

    Puan mendukung adanya sanksi administratif terhadap platform yang membiarkan konten kekerasan dan destruktif diakses oleh anak- anak.

    Puan mengatakan anak-anak tidak bisa disalahkan atas penyimpangan perilaku akibat akses konten kekerasan yang dilihatnya.

    “Anak-anak itu mencontoh apa yang mereka lihat. Sikap dan perilaku anak-anak menjadi tanggung jawab orang dewasa. Bagaimana pengawasan harus dilakukan dengan ketat. Jadi ini adalah tanggung jawab bersama, termasuk pemangku kebijakan,” papar Puan.

    Puan mengapresiasi keputusan warga dan pihak kepolisian yang memilih jalur musyawarah untuk mufakat bahwa orang tua anak akan memperbaiki rumah warga yang sempat terbakar.

    “Perlindungan anak-anak harus kita utamakan. Dalam kasus seperti ini, PR nya sekarang adalah membantu melakukan pemulihan mental dan karakter anak tersebut agar terbebas dari pengaruh negatif konten-konten digital yang tidak tepat,” jelas ibu dua anak itu.

    Oleh karenanya, Puan meminta instansi terkait untuk memberikan pendampingan untuk anak-anak yang mengalami persoalan akibat pengaruh negatif konten-konten hiburan dan digital.

    Baca: Anak yang berhadapan hukum adalah korban

    “Anak-anak yang memiliki masalah mental dan penyimpangan akibat konten digital harus mendapat bantuan. Pemerintah pusat dan daerah harus memberikan layanan rehabilitasi dan pendampingan psikososial bagi korban paparan konten digital yang buruk, termasuk untuk keluarganya,” imbau Puan.

    Di sisi lain, Puan mendorong Pemerintah untuk semakin menguatkan literasi digital bekerja sama dengan berbagai elemen yang terkait dengan urusan perlindungan anak. Kemudian sosialisasi kepada orangtua juga harus semakin digalakkan.

    “Menjaga anak-anak yang merupakan calon pemimpin bangsa di masa depan adalah tanggung jawab kita bersama. Dan Pemerintah harus memfasilitasi lewat kebijakan yang mendukung, termasuk memastikan ruang digital sehat bagi anak-anak kita,” imbuhnya.

    Puan memastikan DPR akan terus mendukung langkah-langkah perlindungan anak melalui fungsi legislasi, anggaran, dan pengawasan.

    Ia juga mengajak setiap orangtua untuk mengawasi anak-anaknya secara ketat, termasuk pengawasan terhadap konten digital dan hiburan.

    “Mari bersama kita menjaga anak-anak kita. Hadirkan konten hiburan dan konten-konten digital yang ramah anak karena sebenarnya kemajuan teknologi juga memiliki dampak positif jika dimanfaatkan dengan baik,” imbau Puan.

    Baca: Ruang digital aman untuk pengguna muda

     

  • Cara Cerdas Turunkan Jejak Karbon dari Aktivitas Digital

    Cara Cerdas Turunkan Jejak Karbon dari Aktivitas Digital

     

    7cloud.asia – Indonesia adalah salah satu negara dengan pengguna internet terbanyak di dunia. Survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2024 mencatat ada 221,5 juta pengguna internet di Indonesia.

    Sebesar 34,4 persen di antaranya merupakan Gen Z sebagai kelompok pengguna terbesar. Dan, aktivitas daring Gen Z sangat boros data.

    Pengguna internet Indonesia tercatat menjadi yang terlama di dunia menghabiskan waktu di TikTok dengan (rata-rata 38 jam 26 menit per bulan).

    Indonesia juga menempati peringkat kedua global dalam hal bermain video games (95,3 persen dari pengguna internet). Bahkan, 42,2 persen di antaranya menghabiskan lebih dari empat jam setiap hari.

    Parahnya lagi, sumber pembangkit listrik konsumsi digital yang tinggi ini masih disokong oleh jaringan listrik berbasis batu bara.

    Baca: Jejak karbon dari aktivitas digital 

    Pada 2023, bauran energi baru terbarukan (EBT) Indonesia baru mencapai 13,09 persen, masih jauh dari target 23 persen pada 2025.

    Konsumsi data yang tinggi ditopang energi kotor, tentu akan menghasilkan jejak karbon digital per kapita yang tinggi pula.

    Karena itu sudah saatnya, Gen Z menjadi generasi sadar digital
    Jalan menuju masa depan digital yang berkelanjutan membutuhkan usaha dan kolaborasi bersama semua pihak terkait.

    Inisiatif level individu
    Di level individu, setiap orang bisa mulai melakukan langkah kecil tetapi efektif menurunkan konsumsi energi, seperti:
    1. Kurangi aktivitas digital yang tidak perlu.
    2. Lakukan digital decluttering, seperti membersihkan file dan data yang tak lagi dibutuhkan dan menghapus email lama—satu email dengan lampiran bisa menghasilkan 50 gram CO2e)
    3. Gunakan dan rawat perangkat lebih lama untuk mengurangi “karbon tersembunyi” dari proses produksinya.

    Baca: Cara sederhana kurangi jejak karbon dari penggunaan perangkat elektronik

    Inisiatif level perusahaan
    Inovasi hijau menjadi sangat penting. Salah satu langkah krusial adalah membangun pusat data yang menggunakan energi terbarukan.

    Di Indonesia, beberapa perusahaan sudah bergerak ke arah ini, seperti DCI Indonesia yang meluncurkan pusat data bertenaga panel surya.

    Inisiatif level pemerintah
    Kebijakan yang kuat adalah kunci perubahan. Pemerintah mesti membuat kebijakan yang mendorong pengurangan jejak karbon digital dan mempercepat transisi energi.

    Di semua lini, Generasi Z dan millenial, sebagai demografi digital terbesar di Indonesia, memegang kekuatan luar biasa untuk mendorong perubahan.

    Kekuatan ini tidak hanya terletak pada aksi pribadi, tetapi juga pada suara kolektif yang bisa menggerakkan industri dan pemerintah.

    Selain membangun kesadaran, kaum muda harus menuntut akuntabilitas, dan membuka jalan menuju masa depan digital yang lebih hijau. Anak muda adalah penentu babak baru bagi kisah digital yang lebih berkelanjutan negeri ini.

    Artikel ini pertama kali terbit di The Conversation, Penulis: Aji Saputra (Researcher, Universitas Padjadjaran) dan Gemilang Lara Utama (Peneliti)

  • Meski Tak Terlihat, Aktivitas Digital Juga Mencetak Jejak Karbon yang Cukup Besar

    Meski Tak Terlihat, Aktivitas Digital Juga Mencetak Jejak Karbon yang Cukup Besar

    7cloud.asia – Tahukah kamu, di balik setiap aktivitas digital kamu seperti scrolling TikTok, binge-watching serial, hingga sesi ‘main bareng’ game online, meninggalkan jejak karbon digital yang besar.

    Tentu bentuknya bukan seperti asap dari knalpot kendaraan, tapi tersembunyi di gawai-gawai kita. Bahkan aktivitas menyimpan data yang tampaknya pasif, juga membutuhkan energi dan menghasilkan emisi karbon.

    Jika kamu penasaran, mari kita menggali lebih jauh dengan jejak karbon digital.

    Ada tiga sumber penyumbang emisi atau jejak karbon terbesar utama dari dunia digital, yakni dari perangkat elektronik, jaringan transmisi dan di pusat/penyimpanan data. Mari kita jabarkan satu per satu

    1. Perangkat di genggaman kita
    Ponsel pintar, laptop, atau tablet yang kita gunakan dalam aktivitas sehari-hari menyumbang emisi sejak proses pembuatan, penggunaan dan setelah tidak digunakan

    Produksi satu unit smartphone saja bisa menghasilkan emisi sekitar 60 kilogram karbondioksida (CO2e), setara dengan emisi mobil yang menempuh perjalanan 320 kilometer.

    Baca: Kenali apa itu “Hak untuk Memperbaiki“

    Saat kita streaming, main game online, atau video call, gawai butuh daya listrik untuk menyala. Konsumsi energi per perangkat ini bervariasi, mulai dari 30 watt untuk desktop biasa sampai 500 watt untuk komputer gaming.

    Bayangkan berapa miliar perangkat yang aktif di seluruh dunia? Jumlah energi yang digunakan pasti sangat besar. Begitu juga dengan jejak karbon yang dihasilkannya.

    2. Jaringan transmisi
    Jaringan transmisi merupakan komponen penting agar data bisa dikirim dari satu perangkat ke perangkat lainnya.

    Dibutuhkan infrastruktur jaringan seperti router Wi-Fi, menara seluler, dan kabel optik. Semua akan bekerja berkat pasokan listrik yang terus-menerus.

    Energi yang dibutuhkan tentu tidak kecil. Menurut International Energy Agency (IEA), jaringan transmisi data global mengonsumsi 260-340 TWh pada 2022.

    Jaringan seluler saja misalnya, menyumbang sekitar dua pertiga dari total penggunaan energi tersebut, atau berkisar 156-238 TWh.

    Baca: Dampak limbah elektronik pada lingkungan

    3. Pusat data
    Semua data-data aktivitas digital kita pada akhirnya bermuara, diproses, dan diolah di pusat data. Server dan perangkat penyimpanan di dalamnya memerlukan energi besar karena harus beroperasi terus-menerus tanpa istirahat.

    Tak hanya untuk menghidupkan mesin, pusat data butuh energi yang tidak kalah besar juga untuk sistem pendinginnya. Porsinya bahkan tembus hingga 40% dari total konsumsi listrik tahunan sebuah pusat data.

    Dengan semakin canggih teknologi dan adopsi kecerdasan buatan (AI) yang kian meluas, proyeksi ke depan makin mencemaskan.

    International Energy Agency (IEA) memperkirakan kebutuhan listrik pusat data global bisa melonjak dua kali lipat, yang pada 2022 mencapai sekitar 460 TWh, dan bisa melonjak hingga lebih dari 1.000 TWh pada 2026.

    Indonesia adalah salah satu negara dengan pengguna internet terbanyak di dunia. Survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2024 mencatat ada 221,5 juta pengguna internet di Indonesia.

    Baca: Lima tanda Anda membutuhkan detoks digital

    Sebesar 34,4 persen di antaranya merupakan Gen Z sebagai kelompok pengguna terbesar.

    Aktivitas daring Gen Z sangat boros data. Pengguna internet Indonesia tercatat menjadi yang terlama di dunia menghabiskan waktu di TikTok dengan (rata-rata 38 jam 26 menit per bulan).

    Indonesia juga menempati peringkat kedua global dalam hal bermain video games (95,3 persen dari pengguna internet). Bahkan, 42,2 persen di antaranya menghabiskan lebih dari empat jam setiap hari.

    Parahnya lagi, sumber pembangkit listrik konsumsi digital yang tinggi ini masih disokong oleh jaringan listrik berbasis batu bara.

    Pada 2023, bauran energi baru terbarukan (EBT) Indonesia baru mencapai 13,09%, masih jauh dari target 23 perse pada 2025. Konsumsi data yang tinggi ditopang energi kotor, tentu akan menghasilkan jejak karbon digital per kapita yang tinggi pula.

    Lantas bagaimana cara menurunkan jejak karbon dari aktivitas digital? Ikuti di artikel selanjutnya.

    Artikel ini pertama kali terbit di The Conversation, Penulis: Aji Saputra (Researcher, Universitas Padjadjaran) dan Gemilang Lara Utama (Peneliti)